La Poudre et le Sabre

La Poudre et le Sabre sont des règles incorporant à la fois les aspects stratégiques et tactiques de la guerre napoléonienne.

Les règles stratégiques sont employées pour des jeux de campagne évoluant sur toute une région, un pays ou un continent. Une fois la rencontre effectuée entre les deux armées opposées sur un espace géographique restreint, l’aboutissement logique du jeu de campagne, les joueurs poursuivent le jeu avec les règles tactiques sur une table avec des figurines.

Le jeu stratégique

Le jeu stratégique demande la participation d’un arbitre et deux joueurs ou groupe de joueurs. Sur la zone géographique où va se dérouler la campagne, seul l’arbitre connaît les emplacements initiaux des deux armées opposées.

Par le biais d’unités de cavalerie légère et de messagers, les joueurs vont effectuer des reconnaissances, par l’intermédiaire de l’arbitre, afin de localiser l’armée adverse puis manœuvrer pour se retrouver face à elle, si possible dans les meilleures conditions possibles d’un point de vue : des éléments de terrain favorables, du nombre de troupes présentes et de leur moral, des lignes de communication intactes ainsi que des mouvements éventuels de leurs corps auxiliaires sur les flancs voire l’arrière de l’armée adverse…!

Après avoir maitrisé les règles stratégiques de base, les joueurs pourront incorporer des règles optionnelles telles que le siège de villes fortifiées, l’approvisionnement d’un centre de dépôt ou « sur le terrain », la météo, les marches « au son du canon » ou l’attrition des troupes au cours de la campagne.

Une fois la rencontre des deux camps effectuée, l’arbitre établira la table de jeu en fonction des éléments de terrain présents sur les cartes détaillées (cartes papier et Google maps). La gestion des unités situées hors de la table pourra aussi lui être demandée.

Le jeu tactique

Le système de jeu est facile d’accès aussi bien pour le néophyte que le joueur chevronné. Les différentes phases d’un tour au cour duquel les adversaires jouent simultanément sont :

  • les tirs d’artillerie,
  • la vérification des zones de commandement,
  • les charges, contre charges et réactions aux charges,
  • le changement de formation et les mouvements,
  • les tirs d’infanterie,
  • la phase de ralliement et le comptage des points de victoire.

Les charges et contre charges se réalisent en alternance entre les joueurs, les unités les plus rapides réalisant leur charge en premier. Cela produit une multitude de combinaisons tactiques très intéressantes.

Le changement de formation peut s’effectuer à n’importe quel moment de la phase de mouvement. Le mouvement des deux camps est également conduit en alternance, les unités les plus lentes se déplaçant en premier, afin de leur laisser le moins d’initiatives, et ainsi de suite jusqu’aux unités les plus rapides.  Ce mode de déplacement rend le jeu beaucoup plus subtil et riche en surprises et rebondissements, rompant avec la monotonie du classique « je bouge mon armée, puis tu bouges la tienne ». Les aléas d’une bataille sont ainsi beaucoup mieux simulés.

Le cœur du système de jeu reste les tirs et notamment ceux d’infanterie qui en ligne peut provoquer des ravages. Les mêlées ne peuvent réussir que face à des unités ennemies affaiblies soit en nombre, soit dues à des conditions de combat défavorables. Une unité tentera « d’user » son adversaire au tir jusqu’à ce que son test de déroute le fasse fuir. Cela pourra alors avoir un effet « contagieux » sur les unités amies limitrophes déjà fortement réduites. Ce sera le moment de disposer d’une réserve capable d’attaquer et provoquer la retraite de l’armée adverse.

Le facteur chance est présent dans le jeu :

  • modification des niveaux de compétence des généraux au début du jeu,
  • possibilité ou pas d’effectuer des mouvements tactiques,
  • tests de déroute, de formation en carré et de ralliement,
  • un des facteurs pris en compte dans les tirs et mêlées.

Il est maintenu cependant à son strict minimum afin que le meilleur tacticien ait le plus de chances d’emporter la partie.

Il n’y a ni zones de contrôle irréalistes, ni activation de troupes ou du nombre d’actions possibles dans le tour à venir, cela suscitant généralement de grosses frustrations en empêchant les attaques de se réaliser et rendant quasiment impossible la planification d’un assaut !

Enfin si au cours de la partie, un camp obtient le quadruple des points de victoire de son adversaire, la bataille s’arrête sur une victoire décisive. Cela conduit à des changements de plans initiaux au cours de la partie suite à des évènements défavorables, pouvant amener un joueur par exemple à effectuer un repli provisoire, le temps de rallier ses unités en déroute avant de renouveler son attaque.

Les généraux jouent un rôle important en permettant les mouvements tactiques, en apportant un bonus aux mêlées et en ralliant les unités en déroutes, désorganisées ou ayant perdues des effectifs. Ils peuvent néanmoins vite devenir dépassés par la quantité de troupes à rallier suite à des attaques mal menées.

Le but des règles tactiques est d’obtenir un résultat probant au bout de 2 à 3 heures de jeu, chaque joueur gérant une à deux divisions. De plus grandes batailles sont bien entendu possibles en rencontres multi-joueurs.

En résumé ces règles permettent des jeux fluides mais néanmoins historiques d’une grande richesse tactique faisant clairement sentir :

  • l’importance du feu, notamment de l’infanterie en ligne,
  • les aléas de la bataille que peuvent engendrer la simultanéité des charges, des mouvements et des changements de formation,
  • l’importance de la bonne gestion de ses généraux aux moments critiques de la bataille,
  • les modifications à apporter aux plans initiaux des joueurs en fonction de l’évolution du jeu.

Les règles sont applicables à toutes les échelles, du 6 au 28 mm, et aux figurines déjà soclées.

Voici quelques magazines ayant déjà publié des articles concernant La Poudre et le Sabre :

  • Miniature Wargames N°418, February 2018, p. 51-57
  • Wargames Soldiers and Strategy N° 93, December/January 2018, p. 76-78
  • Guerre et Histoire N° 39, Octobre 2017, p. 92

Extrait de la table des matières :